当夏烨看到年过五旬的妈妈沉迷于《健身环大冒险》时,他仿佛看到了小时候沉浸在游戏快乐中的自己。
《健身环大冒险》是一款聚焦于锻炼身体的游戏,2019年发售之后,迅速风靡流行。游戏发售前夕,刚刚过完30岁生日的夏烨觉得锻炼身体已经刻不容缓,于是,从小一直喜欢玩游戏的他果断下了订单。然而,令夏烨意想不到的是,很快,家里便有了对这款游戏比他更加热衷的人。
在玩《健身环大冒险》之前,夏烨的妈妈唯一玩过的电子游戏就是《开心农场》。她并不熟悉游戏,但这并没有影响游戏的“即时反馈”机制为她提供成就感。在游戏中,通过深蹲、摆臂、瑜伽等健身动作,玩家可以积攒战胜敌人的力量,而在游戏中升级又可以解锁更多锻炼动作,很快,这就让他妈妈在迷上这款游戏的同时,也迷上了在家锻炼。
夏烨说,他们这一代人从小接受的价值观之一,就是兴趣爱好一定要对生活有所帮助,而游戏给人的感觉似乎是一种纯粹的娱乐活动,因此,他一直没有底气把自己喜爱的游戏推荐给家人。然而,看着手持着健身环的妈妈,夏烨发现,游戏不仅是一种娱乐,同时也可以作为一种“功能”,光明正大地进入家人的生活。这让夏烨觉得,自己的世界终于“对妈妈稍微敞开了一角”。
游戏最吸引人的特点之一,就是其中存在的“即时反馈”,而这种“即时反馈”不仅可以让游戏变得更加好玩,也能像健身环鼓励人们开始锻炼一样,影响我们的日常生活。对于“即时反馈”这一概念,中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏系副教授税琳琳的解释是,你在游戏里干的每一件事情都能立刻得到回应。如果你得到了好的回应,你可以继续,如果回应不好,你则可以及时改正。这种“即时反馈”的感觉,是现实生活中十分稀缺的存在——当你背单词的时候,就算你一口气背会了200个单词,这样的成就带来的好处,也很难让你立刻有所感知。
知名心理学家伯尔赫斯·斯金纳曾经提出过这样一个理论——人或动物为了达到某种目的,会采取一定的行为作用于环境。当这种行为的后果对他有利时,这种行为就会在以后重复出现;不利时,这种行为就减弱或消失。人们可以用这种正强化或负强化的办法来影响行为的后果,从而修正其行为。游戏在某种程度上正是对斯金纳理论的灵活化用,也正因如此,“游戏化”的生活方式,才具备了改变人们日常生活的可能。
2015年,知识服务运营商“罗辑思维”还是一家只有40名员工的初创公司,每个员工几乎都要身兼数职。为了调动员工的积极性,罗辑思维创造了一种名为“节操币”的管理模式,尽管从表面上看,“节操币”好像只是一种工资之外的福利补贴,但在实际操作中,“节操币”却有着很像游戏的独特“玩法”。
每个月,罗辑思维的每位员工都可以获得10张“节操币”,每张“节操币”价值25元,可以用于在公司周边消费。然而,员工并不能直接使用公司发给自己的节操币,而只能把节操币赠予别人,或是使用别人赠予自己的节操币。每当一名员工认为自己受到了其他人的帮助,便可以把自己的节操币赠予对方,并注明原因,每年收到节操币最多的员工,年底会额外获得3个月的月薪奖励。这个独特的制度,很快就在公司里产生了实际效果,罗辑思维联合创始人李天田说:“很少收到节操币的员工,会感受到强烈的压力,他们很快会自觉改善或离开公司。”
能够依靠引入“即时反馈”这一游戏化机制得到效率加成的,不仅是工作,也可以是任何其他能够通过“激励”参与者得以促进的事业。在某种意义上,当下十分流行的蚂蚁森林,便是“游戏化公益”的典型体现。根据蚂蚁森林的官方数据,截至目前,已经有上亿名用户通过蚂蚁森林的系统种下了超过1.22亿棵货真价实的树,累计为我国减少碳排放量1100万吨。之所以有这么多人如此“沉迷”蚂蚁森林,重要原因之一,就是蚂蚁森林为用户提供了丰富的互动和直观的“即时反馈”。
杨驰是蚂蚁森林的用户之一,每天早晨在洗漱期间点开蚂蚁森林收集能量,已经成了他的一个雷打不动的生活习惯。交一次水电费可以产生262克能量,坐一次地铁有52克能量,坐一次公交车可以产生80克能量,点外卖选择不要一次性餐具可以有16克能量……就像电子游戏的玩家对游戏内的各种数值谙熟于心一般,对于蚂蚁森林不同能量来源的准确数值,杨驰随口就能背出。除了自己产生能量,用户在蚂蚁森林里,还可以去好友那里“偷”别人的能量,这种互动增强了蚂蚁森里的游戏趣味,也让用户有了更高的积极性生产更多的能量。
两年来,杨驰积攒的419.4kg能量已经为他在乌兰察布地区种了一棵柠条,在武威地区种了一棵梭梭树,在忻州地区种了一棵沙棘,在巴彦淖尔地区种了一棵红柳,在酒泉地区种植了一棵杨树,在鄂尔多斯地区种了一棵花棒。通过摄像头,杨驰可以在手机里直接看到自己种下的树,这种“积攒的能量转化成树”的设计,给了杨驰强烈的现实感,毕竟,看着自己的树一天天长大取得的成就感,绝不是能量数字的单纯增长所能比拟的。